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L’altra guerra delle piattaforme: Roblox e i suoi rivali

Se non sapete cos’è Roblox, la spiegazione semplice è che si tratta di un mondo virtuale e di una piattaforma di gioco in cui gli utenti possono creare dei contenuti e condividerli. Come Minecraft. E proprio come Minecraft, Roblox – che è stato lanciato da David Baszucki ed Erik Cassel nel 2006 – ha spopolato tra i giovanissimi. I dati aggiornati allo scorso agosto parlavano di 164 milioni di giocatori attivi ogni mese, metà dei quali composta da under 16. Ragion per cui se avete un figlio o un nipote teenager, probabilmente ogni spiegazione è superflua. La pandemia e il lockdown hanno portato una crescita a due cifre nel numero di videogiocatori un po’ in tutte le fasce d’età, e giochi free-to-play come Roblox hanno fatto incetta di nuovi utenti.

Ma pur trattandosi di un gioco gratuito, quello messo in piedi da Roblox e altri giochi piattaforma simili è un giro d’affari semplicemente spaventoso. E non solo perché i giocatori possono comprare e vendere le loro creazioni, trasformando il denaro reale nella valuta virtuale del gioco (Robux), e viceversa. La caccia agli oggetti limited e il fatto che dei creatori di item si siano arricchiti con le loro opere è solo la punta di un iceberg. L’enorme blocco di ghiaccio fatto di investimenti a sei zeri è riaffiorato proprio in queste ore, per via della quotazione in borsa di Roblox.

Se n’è iniziato a parlare qualche anno fa, nel marzo del 2017, quando la Roblox Corp. ha annunciato di aver raccolto 92 milioni di dollari da vari venture capitalist, con l’espresso scopo di fare una concorrenza serrata a Minecraft. Cioè a Microsoft, che nel 2014 ha acquistato per 2,5 miliardi di dollari la software house svedese Mojang, che aveva lanciato Minecraft nel 2009. Spicci rispetto al valore odierno tanto di Minecraft, quanto di Roblox. La “piattaforma per i giochi” è stava valutata privatamente qualche mese fa per 29,5 miliardi di dollari. Era solo l’inizio.

Poche ore fa, Roblox è stata quotata ufficialmente in borsa, entrando a far parte del listino del New York Stock Exchange. Un obiettivo dichiarato da tempo e messo a rischio nelle ultime settimane, paradossalmente, dai numeri troppo alti, dai ricavi che avevano allertato a gennaio la US Securities and Exchange Commission. Basti pensare che solo undici mesi prima, la compagnia era stata valutata 4 miliardi: in meno di un anno, il suo valore era lievitato di oltre 25 miliardi di dollari. E con la quotazione in borsa, si sale ancora: al termine della prima giornata, le azioni hanno chiuso a 69,5 dollari l’una, che proiettano un market cap di 38,26 miliardi, secondo CNBC. Superiore perfino a quello di un colosso del settore come Electronic Arts, fondato 39 anni fa e con un fatturato 2020 di 5 miliardi e mezzo di dollari. 

Del resto, se le piattaforme di streaming sono il presente e il futuro dell’entertainment, quelle di gioco lo sono sempre più anche nel mercato videoludico. Piattaforme di gioco a disposizione di tutti, gratuite e ubique – si può giocare Roblox su un computer, una console e uno smartphone iOS o Android – che fungono da game, social e mercato globale, per platee di giovani e giovanissimi che vogliono sentirsi parte del fenomeno e finiscono per abitarlo in pianta stabile.

È la storia di Fortnite, il gioco preferito dai vostri familiari più giovani, di cui si è a lungo discusso per la recente battaglia della sua compagnia, Epic, con Apple. Ed è il terreno di altre battaglie, quelle in arrivo tra altre piattaforme all’orizzonte, tutte immersività, mondi persistenti e magari visori VR attraverso i quali scrutare paesaggi e inquadrare conoscenze digitali. La realtà mista di Microsoft Mesh, il mondo VR Facebook Horizon, tanti altri nomi. 

Nonostante il debutto di una nuova generazione di console, è proprio la fruibilità su tanti device diversi di questi mondi virtuali ad essere rilevante. Se l’industria del videogaming ha visto crescere i suoi incassi nel solo 2020 del 12%, per un totale di 139 miliardi di dollari, quasi 74 sono stati spesi per il mobile (solo 19 per le console). Si gioca di più, giocano tutti e ovunque: i giochini per cellulare di un tempo sono diventati il presente del mercato, e il futuro è lì, giusto dietro l’angolo.

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