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Realtà virtuale: gli utenti aumenteranno di 15 volte in 5 anni

Secondo un studio di Forrester entro il 2020 i visori VR saranno oltre 52 milioni nei soli Stati Uniti, mentre tutti i brand dell’intrattenimento e dalla CE si attrezzano per diffondere la nuova tecnologia presso i consumatori, dagli headset alle videocamere a 360°.

Il 2016 si è dimostrato chiaramente l’anno della febbre per i 360°: spinta dalla release dell’Oculus Rift di Facebook e del visore Vive di HTC, la smania per la realtà virtuale si è diffusa in tutti i settori dell’entertainment. I videogiochi sono la prima linea, con PlayStation che farà debuttare il suo dispositivo a ottobre e Xbox che invece ha deciso di cavalcare il destriero di Zuckerberg, salvo aver da poco rilevato di essere a lavoro anche sul Project Scorpio: una piattaforma capace di supportare 4k e VR in uscita per la fine del 2017.

I colossi del web seguono ovviamente a stretto giro, con Google in prima linea non solo grazie al suo visore supereconomico Cardboard, ma anche alla nuova piattaforma Daydream dedicata interamente alla realtà virtuale, al supporto fornito da YouTube per i livestreaming a 360° e gli investimenti nell’hardweare per la produzione di questo nuovo tipo di contenuti, in partnership addirittura con IMAX. Amazon per ora ha aperto la sua incubatrice di videogame, Lumberyard 1.3, all’integrazione con Oculus e Vive, mentre nella corsa si è gettata anche  l’elettronica di consumo. Samsung, in particolare, con il suo visore Gear VR ha messo i propri smartphone al centro della nuova tecnologia rendendola al contempo più accessibile. L’ultima versione del l’headset costa 130 euro, contro i 742 euro necessari per Oculus (prezzo europeo con spese di spedizione), e i circa mille euro di Vive.  Inoltre ha fatto da poco il proprio debutto sul mercato italiano Samsung Gear 360, una maneggevole videocamera annunciata alla convention di Barcellona e destinata appunto alla realizzazione in proprio di foto e video a 360°. Dall’aspetto sembra un robottino di Star Wars, invece  è la risposta del marchio coreano a un altro mercato in piena esplosione, quello cioè delle attrezzature per la realizzazione di contenuti adatti alla realtà virtuale. In questo caso il costo è più elevato, 359 euro, ma si tratta comunque di una cifra contenuta rispetto ad altri esemplari di videocamere VR, come quella “consumer” da poco rivelata da GoPro, al costo niente meno che di 5 mila dollari.

La mania, infine, non ha risparmiato il mondo dei media e della tv, che vede probabilmente nella nuova tecnologia un modo per scattare in avanti rispetto alla concorrenza dei servizi di streaming come Netflix. Sky, BBC e HBO sono alcuni dei front runner della tv a 360°, pronta ad offrire anche al pubblico generalista un assaggio di questa prelibatezza per ora assaporata soprattutto dagli appassionati di high-tech. Sì perché nonostante l’eco mediatico, si stima che in realtà gli early adopters della realtà virtuale siano, negli Stati Uniti, appena 3,3 milioni, pari al numero di visori finora venduti sul mercato americano. Bolla mediatica? Secondo un’indagine dell’istituto di ricerca Forrester, cui si deve anche la stima del numero di headset acquistati dai consumatori, la risposta è assolutamente no. La diffusione dei dispositivi VR sarebbe addirittura destinata ad aumentare di 15 volte in pochi anni, fino ad arrivare a 52,3 milioni nel 2020.

Per quanto riguarda i ricavi del settore, come abbiamo già avuto modo di mettere in luce, Deloitte stima che nel 2016 arriveranno a  un miliardo di dollari, mentre secondo altre analisi saremmo già oltre i 3 miliardi e mezzo. Quello che si evidenzia al di là della cifra esatta, è la portata di un’industria ancora agli albori e alle prese con la risoluzione di importanti issue nella user experience (come il senso di nausea provato da alcuni utenti) eppure già in grado di scuotere l’intero settore dell’intrattenimento domestico, dai games all’audiovisivo passando per la consumer electronics. Secondo il sito specializzato TechCrunch, il potenziale sarebbe enorme anche per l’advertising, considerando come la VR sia in grado di porre il consumatore in qualsiasi scenario e consente dunque di far toccare con mano (virtuale) tutte le potenzialità di un prodotto, o in alternativa di costruirci su una narrazione più complessa e coinvolgente di qualsiasi spot.

Fonte: Forrester

Davide Dellacasa
Publisher di ScreenWeek.it, Episode39 e Managing Director del network di Blog della Brad&k Productions ama internet e il cinema e ne ha fatto il suo mestiere fin dal 1994.
http://dd.screenweek.it
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