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Esports: cosa insegna il business delle partite online

194 milioni di dollari, destinati ad aumentare oltre il 100% in soli 3 anni fino a raggiungere nel 2017 la soglia del mezzo miliardo: queste le stime di crescita per il settore dell’Esport pubblicate dall’agenzia di ricerca Newzoo, che ha voluto approfondire le trasformazioni in corso negli ultimi anni nel business delle partite e delle scommesse…

194 milioni di dollari, destinati ad aumentare oltre il 100% in soli 3 anni fino a raggiungere nel 2017 la soglia del mezzo miliardo: queste le stime di crescita per il settore dell’Esport pubblicate dall’agenzia di ricerca Newzoo, che ha voluto approfondire le trasformazioni in corso negli ultimi anni nel business delle partite e delle scommesse sul web. A venire in rilievo e a sorprendere riguardo al comparto non sono d’altra parte gli introiti in quanto tali, ma la progressiva espansione e composizione di un’audience sempre più interattiva e specializzata, che fa di questo come di altre branche dell’intrattenimento digitale la dimostrazione di come il web non stia solo informatizzando i contenuti, ma cambiando profondamente il tipo di audience.

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In puri termini numerici, i tifosi di Esports sono passati dai 58 milioni del 2012 agli 89 milioni attuali e si prevede che crescano nei prossimi anni fino a toccare i 145 milioni. Lo stesso ammontare del 2014 aumenta notevolmente se a essere presi in considerazione non sono solo gli appassionati di questo tipo offerta online, ma anche gli spettatori occasionali, che fanno aumentare il totale di ben 117 milioni.

A cosa è dovuto tale boom? Secondo Newzoo è semplice: se nel 2005 i consumatori passivi di contenuti erano la maggioranza, oggi l’aree di sovrapposizione tra utenti, creatori e advertisers è cresciuta a esponenzialmente, rendendo più fluidi i confini della catena produttiva dell’intrattenimento e aumentando il coinvolgimento del pubblico nel processo. Banalmente, un conto è recarsi allo stadio da tifoso, un conto è assistere a competizioni virtuali cui spesso si è in grado di partecipare e di cui di sicuro si può diventare contestualmente opinionisti e promotori attivi. Questo il fenomeno alla base di una crescita che, secondo l’indagine, continuerà sia per quanto riguarda il segmento dei consumatori voraci sia in quello degli occasionali, parallelamente a quello shift verso il  consumo di intrattenimento digitale che non sembra destinato ancora a conoscere battute d’arresto, almeno nel breve-medio termine.

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Qui il report completo di Newzoo, che entra anche nel merito dei big spender del settore e delle piattaforme online su cui maggiormente si dispiegano gli Esports, da YouTube a Twitch.

 

 

Davide Dellacasa
Publisher di ScreenWeek.it, Episode39 e Managing Director del network di Blog della Brad&k Productions ama internet e il cinema e ne ha fatto il suo mestiere fin dal 1994.
http://dd.screenweek.it
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